一个被E.T.点燃的音乐灵魂

美国作曲家戈迪·哈布(Gordy Haab)绝对是个狠角色——这个双关我是故意的。他的作品列表拿出来能吓死人:《星球大战绝地:陨落的武士团》《星球大战绝地:幸存者》《星球大战:战机中队》,还有最近那款口碑炸裂的《夺宝奇兵:大圆环》。说他是我们这代人的约翰·威廉姆斯,一点不夸张。那些我们从小听到大、爱到骨子里的经典配乐,他不仅完美复刻了那股神韵,还悄悄撒了一把只属于哈布的独家调味料。

上个月BAFTA游戏奖颁奖前,我逮到机会和哈布聊了半小时。这半小时简直像被施了魔法——我们从他怎么被斯皮尔伯格的电影点燃梦想,聊到搬去洛杉矶、在废弃的玉米饼工厂里给粉丝短片配乐的穷日子,再到卢卡斯影业那通改变一切的电话。这剧情,比他自己配乐的游戏还精彩。

哈布这人,跟我太对路了。他把自己音乐火种的点燃,归功于《E.T.外星人》。'我记得看完电影回家——我们家有个习惯,会围在餐桌边聊刚看的片子。我妈问我最喜欢哪个角色、哪段剧情,可我一个名字都记不住,却能把所有旋律和配乐哼出来。'哈布说,从很小的时候起,家里人就知道,音乐——特别是电影里的音乐——对他有种说不清的吸引力。'这从来都是我的目标,从蹒跚学步那会儿起,我就知道自己要干什么。'

废弃饼厂里的光剑梦

哈布把目光死死盯在电影圈,最终搬到了洛杉矶读大学。在那儿,他认识了一帮学生导演,从短片到长片,什么都拍。'那会儿我特别喜欢给低成本恐怖片配乐,头几年全靠这个吃饭。'他回忆道。合作过的导演里有个叫迈克尔·斯科特的(跟《办公室》那位没半毛钱关系),俩人拍了几部学生作品后发现——嚯,都是星战死忠粉。没过多久,这份共同的热爱就被卢卡斯影业盯上了。

'斯科特在拍一部粉丝短片,就他和他哥们儿,在一间废弃的旧玉米饼工厂里耍光剑。'哈布笑着说,'有意思的是,他们把它做成了视觉特效的样片,我负责写配乐。2004、05年那会儿,他们传到了YouTube上——那时候还没有“病毒式传播”这个概念呢,但这片子一周就干到了一百万播放,放当年简直是天文数字。'

谁能想到,这个不起眼的小样片项目,竟然一路传到了卢卡斯影业。对方直接联系哈布,问他有没有兴趣给一款游戏配乐。哪款游戏?《夺宝奇兵:王之杖》。就这样,他在游戏行业的音乐生涯,从一个废弃饼厂里的光剑梦开始了。

电影、电视、游戏,到底有什么不同?

虽然一脚踏进了游戏圈,哈布可没扔下影视配乐的老本行。他的履历上还有MTV的《真相之下》、奥普拉电视网的《贾德一家》这些作品。这让我忍不住好奇:给不同媒介写音乐,路子能一样吗?答案是——是,也不是。

'我一直用同一种方式对待电影、电视剧和游戏的配乐——首先,为音乐本身而写。'他告诉我,'至少这样,我的起点是纯粹音乐性的东西。然后我再想办法,让它从技术上适配那个媒介。'

哈布特别提到,现在的游戏——尤其是3A大作——跟当年完全不一样了,因为过场动画塞得到处都是,配乐越来越像给电影写曲子。'《夺宝奇兵:大圆环》就是个绝佳例子。你要是把游戏里所有过场动画单独拎出来拼一起,差不多能凑出两部电影长片的量。这部分我完全是用电影配乐的方式去写的。'但一到给实际游玩环节写音乐,事情就复杂多了,简直像在'逆向破解'一个巨大的音乐谜题。

'游戏给作曲家出了个独一无二的难题:我们得想办法让音乐能撑过漫长的时间跨度,或者根据玩家的操作实时变化。'他解释道,'简单说,就像我小时候看的那些“选择你的冒险”互动书。你得搭建一个分支系统,音乐上的。比如一段音乐快结束了,如果你在战斗中占了上风,我就得准备一个能丝滑过渡到“胜利版”的版本;反过来,要是你快输了,也得有对应的“失败版”。'

'让音乐变得可交互,这里面藏着无数种可能性,也带来了特别酷的挑战,这么干活儿真的很有意思。但说到底,我尽量用同样的方式对待所有媒介——音乐性优先,先抓住叙事和故事里的情感,然后再去逆向搞定技术问题。'

一首好配乐,是听不见的

在洛杉矶读书那阵子,哈布运气爆棚,跟了一大票影视配乐大师上课。其中一位是杰里·戈德史密斯(Jerry Goldsmith),这位老爷子的履历横跨几十年,从喜剧恐怖片《小精灵》、60年代《秘密特工》的主题曲,到1999年那部至今看依然牛逼闪闪的《木乃伊》。虽然哈布毕业多年、早已功成名就,但老爷子当年的一句话,他至今记得清清楚楚。

'杰里说过一句很有意思的话:“如果你写了一首好配乐,你是不会注意到它的。你不会听到它。一首伟大的配乐是听不见的。但如果你把它拿走,一切都会瞬间崩塌。”所以配乐必须在那儿,去强化那种情绪,但永远不能挡在情绪和故事前面。'

哈布笑着说:'作曲家嘛,谁不想写一部惊天动地的交响巨作?但故事才是王。如果为了你那个音乐上的伟大创造而牺牲了故事,那作曲家就该老老实实回去删改、往回撤。'他写配乐时有个习惯:写完先扔一边,哪怕只隔一天,再回来,对着要配的画面一起听。'如果我听着听着就忘了自己写的音乐,完全沉浸进去了,我就知道——成了。'

站在巨人的肩膀上,怎么画出自己的画?

给一个全新的原创项目写好东西是一回事,但给一个早就被粉丝爱到骨子里的系列写新配乐呢?怎么才能既尊重前面所有的经典,又不失自己的声音——尤其是在《星球大战》或《夺宝奇兵》这种级别的IP上?

'我一直觉得,我有两条路可以走。'哈布给出了自己的答案,'要么写那种模仿品、听起来像那么回事的——说白了就是照着原版的“数字填色画”。这么做确实能搞出跟原版星战配乐一模一样的东西,但永远是二流货色。要么,我就只借用同样的调色盘,然后画一幅全新的画。画什么都可以,但只要用的是同一套颜色,就足够唤起大家对那些经典系列熟悉又热爱的声音记忆了。'

即便如此,哈布承认,面对粉丝的期待,压力依然大到让人喘不过气。有时候他也会忍不住想,干脆就写点跟原版一模一样的东西算了,因为知道那肯定管用。'但然后我就得提醒自己——我也是星战和夺宝奇兵的铁杆粉丝啊。我是看着这些电影长大的。所以我学会了怎么卸掉那个包袱:屏蔽掉所有噪音,只写我自己会喜欢的配乐。因为如果写出来的东西我自己喜欢——而我就是这个系列的粉丝——那我觉得,至少能取悦绝大多数粉丝。'

一个大七和弦,定义整个系列

对哈布来说,做《夺宝奇兵:大圆环》的感觉,怎么说呢,就像画了一个完满的圆。他第一次踏入游戏行业,靠的是2009年的《夺宝奇兵:王之杖》;而现在,他在这系列上的最新作品,拿到了BAFTA提名。'我能看到自己的整个职业生涯,被两个夺宝奇兵项目像书挡一样夹在两头。'他笑着说,'而且我可以非常理性地跳出来,听听自己在《王之杖》里做了什么,在《大圆环》里又做了什么,然后清清楚楚地听到自己音乐上真正的创作进化。'

我问他,既然做了两代夺宝奇兵游戏,能不能用一个和弦来概括整个系列?'大七和弦!'他秒回,毫不犹豫。'去听原版《夺宝奇兵进行曲》的低音部分:bamp ba naaa, bamp ba na na naaa, 然后那个bamp ba naaa(他直接哼了起来)——那就是大七和弦。约翰·威廉姆斯用这个和弦,是因为它增添了色彩。在他写的那些配乐里,我一直被这种东西深深吸引。我喜欢大七和弦的声音,不知道怎么解释,它就是……就是让人感觉……快乐、美好,又有趣、又复杂。'

哈布对自己工作的热情,简直会传染。我发现自己完全被他那股子劲头卷走了。但不可否认,至今仍有人对游戏音乐嗤之以鼻。哈布坦言,即便是现在,当他告诉一些电影人说自己在给游戏配乐时,对方还是会一脸惊讶——因为他们脑子里对游戏音乐的印象,还停留在那种短小的芯片音乐时代。'会有导演说:“哦,你也做游戏啊——挺酷的。”然后我放点东西给他们听,他们立马傻眼:“等等!那全是合成器做的?”我说:“不,那是伦敦交响乐团。这事儿比你想象的普遍多了。”'

当游戏成为交响乐的入口

哈布觉得,教育大众了解游戏音乐,是他工作的一部分,因为这个领域正在产出大量真正优秀的作品。'我和现在玩游戏的这代人不是一个世代的了,但我去漫展或者类似活动的时候,会跟玩家聊天。很多粉丝会过来找我——这是我完全没预料到、但现在越来越频繁发生的一件事——他们会说,他们以为《星球大战》的音乐就是我写的,因为对他们来说,这个系列的锚点只有他们玩的那些游戏。'他说,'他们不知道电影,他们只知道游戏。'

有一个庞大的粉丝群体,尤其是年轻一代,他们接触交响乐的主要渠道就是游戏——就像当年哈布通过电影接触配乐一样。'我长大的社区里可没有管弦乐团让我去听贝多芬,所以我觉得,让更多人看到游戏音乐的价值,真的非常重要。'

哈布提到了游戏主题音乐会的兴起,比如我们见过的《巫师》和《星露谷物语》音乐会,都是人气爆棚的证明。'这些演出场场售罄。这告诉你很多事——这些游戏的粉丝有多狂热,音乐对他们来说有多重要。'他在采访结束时说,'我希望能看到更多这样的演出,但从很多方面来说,我已经在看到了。就在我们说话的当下,它正在发生。'

和哈布相处的时间,一眨眼就没了。在这短短半小时里,我发现自己对游戏音乐和它的创作者们,有了一种全新的敬意。可以这么说,哈布在我们造访的那些游戏世界里,撒下的远不止一点点魔法。我已经在期待他下一步会带来什么惊喜了。不过在那之前,我要再去听一遍《夺宝奇兵进行曲》,然后在那个大七和弦响起的时候,想象哈布脸上露出的微笑。

《夺宝奇兵:大圆环》将于5月12日登陆Switch 2,目前已在PC、PlayStation 5和Xbox Series S/X平台上线。在我们的评测中,这款游戏拿到了五星满分。